LoL Sihirdarların Bilmesi Gerekenler

0

LoL Sihirdarların Bilmesi Gerekenler

Eğer LoL ( League of Legens ) oyununa yeni başladıysanız mutlaka bu rehberimizi inceleyin. Oyuna yeni başladıktan sonra neleri yapıp yapmayacağınızı bu yazımız sayesinde öğrenebileceksiniz ve LoL oyununu daha iyi oynayabileceksiniz. LoL Başlangıç Rehberi Tüm şampiyonlar, belli miktarda saldırı hasarı, saldırı hızı, zırh, sihirli direnç, sağlık, sağlık yenilenmesi, kaynak veya mana ve kaynak veya mana yenilenmesi ile oyuna başlar.

LoL Başlangıç Rehberi

Yetenek gücü: Bazı yeteneklerde ölçeklendirme sağlar.

Zırh penetrasyonu: Fiziksel hasar hesaplamaları sırasında hedeflerin zırh değerlerinin ne kadara azaltıldığı.

Attack damage: Temel saldırıların ilk hasar değerini ve bazı yeteneklerin ölçeklendirilmesini sağlar.

Atak hızı: Bir şampiyonun temel saldırı oranını kullanma hızı.

Kritik grev şansı: Artan hasarla başa çıkmak için temel bir saldırının kritik bir şekilde çarpması olasılığı yüzde.

Kritik grev hasarı: Kritik grev şansının sağladığı hasar artış yüzdesi.

Hayat çalmak: Bir şampiyonun temel saldırıları tarafından maruz kaldıkları hasar yüzdesi, onlara sağlık olarak geri döndü.

Sihir penetrasyonu: Sihirli hasar hesaplamaları sırasında hedeflerin sihirli direnç değerlerinin ne kadara azaltıldığı.

Spell vamp: Bir şampiyonun yetenekleri tarafından sağlanan hasar yüzdesi olarak onlara sağlık olarak geri verilir.

Zırh: Fiziksel zararları ele alan temel saldırılardan ve yeteneklerden elde edilen azaltılmış hasarı (yüzde olarak) hesaplamak için kullanılır. Zırhla hesaplanmıştır ÷ (zırh + 100)

Şifa ve kalkan gücü: Şifaların ve kalkanların gücünü arttırır.

Sağlık simgesi Sağlık: Şampiyonun ölmeden önce toplam hasar.

Sağlık rejenerasyonu simgesi Sağlık yenilenmesi: Bir şampiyonun sağlığının doğal olarak eski haline getirilme oranı.

Sihirli direniş simgesi Sihirli direnç: Sihirli hasar veren yeteneklerden alınan azalmış zararı (yüzde olarak) hesaplamak için kullanılır. MR ÷ (MR + 100) ile hesaplanır.

Tenacity icon Tenacity: En çok devre dışı kalmanın süresinin ne kadar azaltılacağının yüzdeleri cinsinden ölçülür.

Yavaş bağışıklık simgesi Yavaşça direnç: Yavaş güçlerin ne kadarının azaltılacağının yüzdeleri cinsinden ölçülür.

Cooldown reduction icon Cooldown reduction: Bir yetenekten sonraki zamandaki yüzde azalma, bir şampiyon tarafından tekrar kullanılmadan önce kullanılır.

Enerji simgesi Enerji: Bir şampiyonun dökme yetenekleri için maksimum enerji.
Enerji yenilenmesi simgesi Enerji yenilenmesi: Bir şampiyonun enerjisinin doğal olarak eski haline döndüğü oran.

Mana simgesi Mana: Şampiyona yetenek atamak için kullanabileceğiniz maksimum mana.

Mana yenileme simgesi Mana yenilenmesi: Bir şampiyonanın mana’nın doğal olarak eski haline getirilme hızı.

Deneyim simgesi Deneyim: Şampiyonların periyodik olarak derecelendirilmesi.
Altın simgesi Altın nesli: Pasif altın gelirinin oranı.

Hareket hızı simgesi Hareket hızı: Bir şampiyonun haritanın etrafında hareket etmesi hızı.

Aralık simgesi Aralık: Otomatik saldırı veya kabiliyetin ne dereceye kadar ulaşabileceğini belirlemek için kullanılan ölçüm (sırasıyla saldırı aralığı veya yetkinlik aralığı olarak anılır).

LoL Başlangıç Rehberi

Tüm şampiyonlar, belli miktarda saldırı hasarı, saldırı hızı, zırh, sihirli direnç, sağlık, sağlık yenilenmesi, kaynak veya mana ve kaynak veya mana yenilenmesi ile oyuna başlar. Buna, bu istatistiğin taban değeri denir. Tüm şampiyonlar doğal olarak bu istatistikleri bir düzeye getirdikleri zaman doğrusal olmayan bir miktarda artırıyorlar.

Tüm şampiyonların istatistiklerini hesaplamak için aynı formülü vardır (aşağıya bakın). Açıkçası, tüm şampiyonlar oyun sırasında aynı 18 seviyeleri geçer. Bununla birlikte, her şampiyon ve beceri farklı bir büyüme istatistiğine sahiptir. Örneğin, Singed Square Singed için AD büyüme istatistiği 3.375, ancak mana büyüme istatistiği 45’tir. Kog’MawSquare Kog’Maw, 2.41 ve 40’ın SingedSquare Singed’den farklı olan AD ve mana büyüme istatistiklerine sahiptir. Şu anda, GnarSquare Gnar büyüme istatistiklerini değiştirebilecek tek şampiyon. Diğer tüm şampiyonların sabit büyüme istatistikleri var.

b = baz
g = büyüme istatistiği
n = şampiyon seviyesi
Örneğin, AlistarSquare Alistar 613.36 sağlığa (sağlık durumu istatistiği) göre 1. seviye başlar ve sağlığın büyüme istatistiği 106’dır. 2. seviye de denklem, toplam sağlığının oyunda 689.68 olan yuvarlak değer 690 olarak gösterildiğini gösterir (n = 2 , g = 106 ve b = 613.36).

Önemlisi, her şampiyonun temel istatistikleri ve büyüme istatistikleri benzersizdir. Bu, savaş alanında büyük fark yaratıyor. Bir şampiyonun taban istatistikleri ancak yüksek büyüme istatistikleri varsa, oyun başında zayıf olacak, ancak oyunun sonunda güçlü olacak.

LoL

Bu kalıptan sapan beş istatistik, kritik grev hasarı, aralık, deneyim, altın üretimi ve hareket hızıdır. Tüm şampiyonlar% 200 temel kritik hasar ile başlar (AsheSquare Ashe, JhinSquare Jhin ve YasuoSquare Yasuo dahi olsa dahili pasiflerine rağmen). Tüm şampiyonlar aynı Altın kuşağıyla oyuna başlar ve seviyelemek için aynı miktarda tecrübeye ihtiyaç duyar. Her şampiyonun doğal olarak artmayan benzersiz taban aralığı ve hareket hızı vardır. Doğal artış, kendini canlandırmaktan, doğuştan gelen pasifleri

LoL Başlangıç Rehberi

Tristana’nın Bir Boncuk Çizin Bir Boncuk veya CassiopeiaKare çizin Cassiopeia’nın Serpentine Grace Serpantine Grace’i, seviye başına doğuştan olmalarına rağmen doğal stat artıkları olarak düşünülmemektedir.

Diğer tüm istatistiklerin doğal değeri sıfırdır ve diğer kaynaklar tarafından artırılmalıdır. Bir şampiyonun istatistiklerini artırma yolları çeşitlidir ve rünleri, ustalıkları, öğeleri ve auraları içerir. Bazı şampiyon yetenekleri, pasif bir etki olarak (NasusSquare Nasus’un Soul Eater Soul Eater, hayatını çalmak için pasif olarak artar) veya etkin bir efekt olarak artar (JaxSquare Jax’in Grandmaster’ın Might Grandmaster’s Might, zırhını ve MR’sını kısaca arttırır) veya bir efekt olarak (örneğin, NocturneSquare Nocturne’un Karanlığın Kılıfı, Karanlığın Kılıfı, pasif olarak saldırı hızını arttırır ve bir büyüyü emdiğinde bu bonusu ikiye katlar).

Büyüme istatistik hesaplamaları
Bir şampiyon seviyeleri ile doğrusal olarak istatistik kazanmaz. Bunun yerine, güç artış istatistiklerindeki artışlar daha yüksek seviyelerde hızlanır. Yukarıdaki denklem aşağıdaki şekilde yeniden düzenlenebilir:

LoL Sihirdarların Bilmesi Gerekenler

g = büyüme istatistiği
KalistaSquare Kalista’nın sağlığa ilişkin büyüme istatistiği 83’tür. 1. düzeyden 2. düzeyine kadar düzelirken köşeli parantez içindeki sayı 0.72 (veya% 72) olur ve toplam sağlık 59.76 (g = 83 ve New Level = 2) artıracaktır. Başka bir deyişle, büyüme istatistiği (83)% 72 ile çarpılarak 59.76 sağlığa ulaşıldı. Bununla birlikte, 15-16 seviyelendirirken yüzdelik artış% 121 ve sağlık artışı 100.43 saça göre daha yüksek (g = 83 ve Yeni Seviye = 16).

18 seviyesinde, şampiyon büyüme istatistiklerinin% 1700’ünü (17 × büyüme istatistikleri) biriktirmiş olacak, bu nedenle 17 × büyüme istatistikleri + taban istatistikleri ile bitiyor.

Cevap bırakın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.